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乌鸦 - 2008-4-5 20:02:00

Moho 5 官方标准教程


目录


基础篇
1.1—快速贯通
1.2—绘制简单的图形
1.3—绘制合成图形
1.4—安装骨骼
1.5—动画
绘图篇
2.1—焊接
2.2—画个带洞的图形
2.3—隐藏边线
2.4—调整图层
2.5—笔刷
2.6—层的遮罩
2.7—风格
2.8—简单的3D建模
骨骼篇
3.1—建造骨骼
3.2—骨骼约束
3.3—骨骼动力学
3.4—角色安装?
图像篇
4.1—图像层
4.2—图像扭曲
4.3—会说话的脑袋动画
4.4—图像纹理
动画篇
5.1—唇语同步1:自动唇语同步
5.2—唇语同步2:音素唇语同步
5.3—动画曲线
5.4—排列层的深度
5.5—循环
5.6—行为
5.7—逐帧动画
5.8—创建3D场景
特效篇
6.1—粒子
6.2—粒子特效:草原与人群
6.3—使用粒子脚本
6.4—加速生成粒子特效
6.5—有透视角度的阴影
6.6—阴影技巧:来自层的阴影特效
6.7—摄影机景深
6.8—使用3D模型
6.9—乌云遮月
插件篇
7.1—Papagayo?的基本语音同步?
7.2—复杂的多角色语音同步?





基础篇:1.1—快速贯通


Moho是一个可以制作2D卡通动画的应用程序。它并不是一个用扫描过的图像再拿来画图的工具,而是提供了要制作卡通动画的所有工具,从画图、涂色、到关键影格动画、多层图层混合,最后可以以QuickTime和AVI?movie格式输出。目前最新的版本是5.2.1,您现在可以通过下面的页面链接下载这个版本的试用版:
http://www.lostmarble.com/moho/download.shtml


本教程是以Moho的官方帮助为蓝本进行翻译的,特别针对从零开始的朋友们进行学习,如果您已经安装好软件并准备好开始你的Moho学习之旅,你可以往下看了:)
介绍
这个指南将贯穿地很快讲解?Moho?的主要特性,但不是一味追求细节讲座,其目的是为了更多阐述?Moho?的工作原理,以至于今后能使你更好的掌握其他特性。在这一章节中,我们将通过简单地绘画和辅助动画创建一个简单动画工程。
Moho?的工具分为几个部分,它们各自拥有不同的功能。一些工具将用于创建一个新工程,而一些工具则用于对这一工程的修改和制作动画。基本的?Moho?工具组是:Draw(绘画)、Fill(填充)、Bone(骨骼)、Layer(层)、Camera(相机)和?Workspace(工作面版)。
这一章节首先介绍一些关于?Draw(绘制)、Fill?(填充)和?Layer?tools(层工具)的使用,您可以通过下面的学习分别理解领会。?
绘制简单的外形——Moho界面
启动?Moho:您可以在桌面上双击?Moho?图标,或选择开始菜单中?Moho?工作组中的快捷方式(此方法只针对Windows用户),Moho?启动后你就可以创建一个新的工程项目了,您现在所接触的工作界面应该如下图所示:?

绘制简单的外形——你的第一个Moho图画
在工具栏中选择?Oval?(椭圆)工具并单击,在工作区域顶部的工具选项中,你可以看到两个选择菜单:“Auto?fill”?(自动填充)和“Auto?outline”(自动轮廓)——确定它们都没有被勾选。(正常情况下,这两项是自动勾选上的,但我们现在学习的目的是要如何填充及创建轮廓)。在主窗口里单击并拖动创建一个圆。你可以按着??键进行拖动创建一个标准的正圆。设法将圆控制保持在蓝色矩形中(这个蓝色矩形所显示的是你作品的可视范围),如果你已经将你所创建的圆超出了矩形边界,你可以通过?Edit->Undo(编辑->撤消)?命令取消操作,你的圆应该看起来像这样才是正确的:?

用颜色填补物体外形——选择并填充
使用填充工具,你能够使你的图画描上轮廓和充满色彩。选择菜单栏中的?Edit->Select?All(编辑->选择全部)命令(你可以依次选取圆外框的点,但通过菜单选择将保证你可以全部选取),接着,在工具栏中选择?Create?Shape?(轮廓填充)?工具。你的窗口现在看起来应该像这样:?

Create?Shape?(轮廓填充)工具所表示的范围就是你将要填充的部分(红色的棋盘格范围)然而,这范围并不?表示你已经填充了,你还要选择好您满意的颜色,并在你的键盘上按下空格键,这才能使?Moho?把你的图画填充。?
用颜色填补物体外形——风格面版
按下空格键后,你仍可以通过风格面板调整颜色和其他的设置。

单击“Fill?color”(填充颜色)矩形按钮可以选择新的填充颜色,单击“Line?color”(轮廓线颜色)矩形按钮可以选择新的轮廓线颜色。最后,你可以从菜单栏中选择?File->Render?(文件->渲染)命令,通过打开的新建窗口查看你所创建的图画得最终效果。?
简单的动画——时间线
当你决定在?Moho?中制作动画,你得移动物体和建立?keyframes(关键帧)——作用于物体上的某个时间线上的点。在相邻的keyframes之间,Moho将自动地计算物体的移动位置。
Timeline(时间线)面板顶部的标尺,显示的是动画的帧数。单击36使动画的当前帧调至36帧。?

简单的动画——移动单一的点
接着,从菜单栏中选择?Edit->Select?None(编辑->取消选择)。从工具栏中选择Translate?Points?(移动工具),单击并拖动圆底部的点向上移动,使圆弄歪成下图所示:

简单的动画——旋转层
现在选择?Rotate?Layer?(旋转层)?工具,单击并拖动窗口的任意部分直到它旋转到如下图所示的位置:

简单的动画——移动全部的层
在timeline后,在标尺中单击帧数72使其转到当前的时间,然后,从菜单栏中选择?Draw->Reset?All?Points(绘制->重新安排全部的点)移动全部的点后退到他们最初的位置。在主窗口的顶部工具选项中,按“Reset”(复位)按钮重新安排全部的层的旋转。
简单的动画——重播控制
祝贺你,你已经成功地制成一个简单动画!?按下主窗口的播放按钮你就可以欣赏你所完成的动画了,按停止可以结束播放。?虽然这看起来不大像一部影片,但的确是你对Moho的学习很好的入门课。

简单的动画——最终效果
现在,你可以比较一下你所完成的动画是否如同下面的一样?


Moho?的不同工具可以完成为了不同的操作,学习的关键是如何掌握它们。现在你可以在你的自己的动画中加入更多的keyframes,创造更多的动画效果。
乌鸦 - 2008-4-5 20:07:00

Moho 5 官方标准教程


1.2—绘制简单的图形


通过这个指南,你将学习如何在?Moho?创建简单的图形。下列各项帮助将告诉你开始创建各种图形。
设置背景
双击?Moho?的图标启动它,如果?Moho?已经运行,请选择?File->New(文件->新建)创建一个新的文档。选择File->Project?Settings...(文件->项目设置...?)菜单命令和单击Background?Color(背景颜色)矩形框。选取天蓝色作为工程项目的背景色,单击OK(确定)结束操作。
设置背景——拉出简单的矩形
在工具栏中单击Rectangle(矩形)工具使其激活,在主窗口工作区域顶部的工具选项中,你可以看到两个选择菜单:“Auto?fill”?(自动填充)和“Auto?outline”(自动轮廓)——确定它们都没有被勾选。(正常情况下,这两项是自动勾选上的,但我们现在学习的目的是要如何填充及创建轮廓)。单击并拖动在工作区域创建一个如下图所示的矩形:

设置背景——如何给现有的图形增加点
现在我们将要制作一些凹凸起伏的小山,但这些小山看起来还是非常的平坦,因此我们得使用工具栏中的Add?Point(加点工具),用鼠标左键单击矩形顶部的线条并向上拖曳。?

设置背景——拖新的点向上
如果你的图画看起来不像下面的样图,你可以选择Edit->Select?All(编辑->选择全部)命令重新操作,直至它如同下图所示:

设置背景——增加点和拖它向下
让我们在曲线的右边也增加一点并向下拖曳,使它看起来更像小山:

设置背景——访问层的属性
为了使项目元件更有组织性,Moho提供了一个很好的解决方案:给层命名。在Layers(层面版)中双击该层(目前仅有一个图层)。?

在弹出的对话框中,将Name选框中层的名字修改为“Hills”,并单击“OK”。
填充图形的外框及颜色——选择单击曲线的任意处获取全部
在Moho中,项目元件的可见性是由轮廓线和填充组成的。此时你所绘制的小山在Moho中还是一个非可见性的元件,你能在工作区域中看到你所创建的曲线,但如果你将它输出项目到图象或电影文件时,你就会发现那仍旧是空的背景。所以可以这样说,所谓填充的定义即是利用编辑工具将非可见性元件转变成拥有外框和可见性颜色,同时还可设置元件的颜色和风格。
现在单击Create?Shape?(轮廓填充)工具,并单击小山的轮廓曲线任意处以选取小山的全部图形,当然,你也可以使用Edit->Select?All(编辑->选择全部)的菜单命令在当前的层中选择全部的点。?

填充图形的外框及颜色——突出显示被填充部分
现在小山的背景应该是如下图所示的棋盘格形,这就是我们将要填充的部分:

然而,这个突出的棋盘格形区域并没有实际填充,它所显示的只是告诉你它所要填充的区域,现在你可以单击你键盘上的空格键激活填充命令了。这是个非常重要的步骤,你只有按下空格键之后才能实际填充突出区创建图形。?
填充图形的外框及颜色——风格面板
填充创建图形后,你可以使用风格面板继续设置它的颜色、轮廓线的线宽和颜色。如图所示,在风格面板中的Fill?color?(填充颜色)选项框中单击,将颜色更改为褐色,并确定Line?width(轮廓线线宽)值为1,然后更改Effect?1(特效1)的选项为Gradient(渐变)。

填充图形的外框及颜色——渐变的设置
当你选择Gradient的填充风格后,Moho会自动地打开渐变的设置选项,如果你想要改变当前的渐变颜色设置,可单击Color(颜色)按钮在弹出菜单里设置渐变的色彩,现在请将Color1设置为绿色,Color2设置为褐色,然后点击OK确认。

填充图形的外框及颜色——最终效果
现在,你可以通过File->Render(文件->渲染)命令弹出的窗口欣赏最终效果了。您还可以将它输出保存,完成后关闭渲染窗口。

最后别忘了选择File->Save?As...(文件->另存为...)命令保存项目。在明天的指南中,我们将继续学习创建更为复杂的图形。
乌鸦 - 2008-4-5 20:15:00

1.3—绘制合成图形


这一章节将结合上一讲所学的,指引您创建较为复杂的合成图形。
你现在可以打开你在指南1.2中所创建的工程项目,或者,你也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial?1.2”项目文件,它位于“Tutorials/1?-?Basics”文件夹中。当你打开这个文件后,它应该是下图所示的这个形状:

创建新的层——增加一条线段
在层面版中找到New?Layer(新建层)按钮单击创建一个新的层。在按钮的下拉菜单中选择“Vector”创建一个矢量层,然后双击其将之重命名为“Clouds”。
现在选择?Add?Point(加点工具)单击并拖动创建一条新的线段。

接着,单击并拖动新建线段的一端,使之绘制成下图所示的曲线:

创建新的层——增加更多的线段
使用该方法继续绘制曲线:

此绘图方法的关键就在于扩充一个新的线段时,你需要在它的端点之一上单击拖拉鼠标到你想要创建的新端点那。记住,当你绘制错误时,你可以通过Edit->Undo(编辑->撤消)命令进行纠正。
创建新的层——怎样增加新的曲线片段
现在,我们将要介绍这个工具的另一个用法——焊接。焊接可以使点合二为一,它能够使一条开放的曲线关闭成循环的回路状态,当然也可以把两条不同的曲线接合成树枝分叉形。我们现在将开始在Moho中使用Add?Point(加点工具)焊接创建出一条新的线段。首先,必须确定工作区域顶部的工具选项面板中,“Auto-weld”(自动焊接)选框已被勾选,然后选择曲线末端的倒数第二个端点,将其按住向下和向右拖动,如下图所示:

创建新的层——一条新的线段焊接至现有曲线
当你使用?Add?Point?指向曲线中任意一点时,你可以创建出基于那一点为起点的线段,而这两条曲线也被连接于此点上。为了使我们将来能够正确地填充色彩和轮廓,你的项目元件还应加入更多的线段使其构成回路的封闭状态。

创建新的层——移动新建更多的点
不断加入新的点使曲线绘制成下图所示,记住,每增加一点绘制曲线,都必须按住并拖动曲线末端的点进行。

创建新的层——完成云的绘制
最后,增加移动两点使两条曲线封闭在一起。当你增加最后一个点时,按住拖拉至右边曲线末端的倒数第二个点上再松开鼠标,Moho?会自动地焊接它使其得到下图所示的形状:?

创建新的层——按播放键收看如何地创建云的曲线
也许这些步骤让你看起来似乎觉得相当困难——让我们一起来观看来自Moho的官方演示教学,注意其鼠标的正确操作,移动、创建焊接两条曲线。

用色彩填充云——选取将被填充的部分
用色彩填充云的步骤与小山上色的步骤基本相同。首先,激活Create?Shape(轮廓填充)工具,在主窗口中按住并拖动矩形选框使其完全选择云的所有节点,如果你没有选好,你可以重新进行选择,或者,你也可以通过Edit->Select?Connected(编辑->选择连接)选取云的其它部分。

选择成形
当你释放鼠标时,云的各个编辑点应该已经完全被选择,如下图所示:

给云着色
从突出区域可以看出这个选取是正确的,因此可以敲击空格键激活填充命令了。按默认选项,云的填充色彩为白色,轮廓为黑色,应该算是正确的颜色了。可是,我们还可以给云的轮廓加上些特效,使其看起来显得更加柔软。在Style面板中,选取Effect的下拉菜单“Soft?Edge”(软边线)选项,现在你可以通过File->Render(文件->渲染)查看效果了,它应该看起来像这样:?

第二朵云
让我们再绘制一朵白云:在菜单栏中选择Edit->Select?All(编辑->选择全部),再选择Edit->Copy(编辑->复制),?接着选择Edit->Paste(编辑->粘贴)。然后,从工具栏中激活Translate?Points(移动工具)。在工作区域中,单击并向右拖动分离出另一朵云(当你从剪贴板中Paste元件时,实际上已经在原来的云上创建了另一朵云)。

缩小和移动第二朵白云

修改某些点
接着,使用Edit->Select?None(编辑->取消选择)命令(或单击回车键)放弃选择新建云朵上的编辑点。再次选取Translate?Points工具,单击并拖动云朵中的单个编辑点,分别对它们依次选择并移动,经过多次修改后,此时的云朵已经和原来的有所不同了。

种植一棵树
好的——让我们继续修饰影片,现在我们可以给它种植上一些生命。通过Layer(层面板)的New?layer按钮?创建一个新的层,同样的,在弹出的下拉菜单中选择“Vector”,双击新建的层并把其重命名为“Tree”。?
绘制树的枝干
使用Add?Point工具,利用它的焊接特性,绘制一棵树的枝干。你必须记住一些小要点:首先,你可以使用Edit->Undo?还原你的失误操作;其次,你可以转换Translate?Points工具修改元件的节点使其变得更加完美,即便是你完成了创建工作也可以利用它进行修改;再则,Translate?Points还能帮助你结合一些绘制过程中不慎脱落的点——当你无法进行撤销操作时,您还可以选择Translate?Points工具并配合Backspace键或Delete键删除多余的点。
您如果想让你创建的树更富有生命力,你可以不按照下面的样图进行绘制。?

给你所绘制的树填充上色彩,步骤与前面所讲的云方法相似。

绘制树梢
当你绘制较为复杂的图形时,有两个工作区工具一定能带给你很大的帮助,它们分别是Pan(抓手工具)?和Zoom(缩放工具),你可以在Workspace面板中找到它们。值得注意的是,这些工具并非可以用来操纵你的图画——它们仅仅能够用于移动或缩放你的工作区域,以便你能更精确地绘制你作品中的某一特定部分。如果你要恢复原来的视图区域,你可以选择菜单栏中的View->Reset(视图->复位)选项。
曲线调整另一个常用工具则是Curvature(曲线调整)工具。使用这一工具,你可以通过拖动曲线中被选择的某一节点,调整受这一点所影响的曲线弯曲度。
在这一指南中我们所要做的最后一件事便是给树添加上叶子了。我们将要绘制的树梢和云的形状有所相似,因此可以遵循相应的步骤进行绘制,但有一点是值得注意的,因为树梢重叠在树干上,绘制时如果不小心很容易将新建的点焊接到树干的节点上。
有两个方法可以解决这个问题:第一种是,使用Pan和Zoom将需要绘制树梢的区域放大,使点不容易绘制到树干上;第二种则是在空闲的区域进行绘制树梢,等绘制完成后再将其拖拉至树干上。使用第二种方法时,当你准备好将树梢移回树干上时,可以选择Translate?Points工具并单击树梢上的某一曲线位置,然后使用Edit->Select?Connected(编辑->选择连接)来选取整个树梢。最后,还可以使用Scale?Points来调整放好位置的树梢的大小,我们的树梢看起来就更像样了。?

选取曲线
最后的步骤是给树梢上色。相对于云彩和树干,我们打算给树梢上色时稍微用点不同的技巧。这棵树由于比云创建得更为复杂——如果你直接使用Create?Shape(轮廓填充)工具通过矩形框选取树梢,你将会把树干也一同选上。其实有个非常简单的方法,就是使用Create?Shape?工具,先选取树梢边缘的某一部分,这时曲线中相对应的其他部分也会被选取,如下图所示:?

选取树梢的其余部分
此时你可以通过Edit->Select?Connected(编辑->选择连接)菜单选取树梢的其他曲线(或直接按下Tab键)。现在,树梢已经完全被选择,你可以准备填充它了。
乌鸦 - 2008-4-5 20:16:00
转换轮廓线线宽
当你选择好树梢,你便可以敲击空格键激活填充了。在Style(风格面板)中,给树叶设置绿色作为填充色彩,并设置树梢轮廓的“Line?width”值为4,这个值是否过大了?接下来让我们看看这样设置的理由:
线条工具选择File->Render(文件->渲染)来查看目前树梢的效果,此时外框的线末端看起来是方正而粗实的,我们将要使用Moho的Line?width(线条工具)来进行调节。敲击Enter键取消所有节点的选择,现在,使用Line?Width工具,在树梢的轮廓线各个末端节点上依次敲击,选择File->Render再次渲染,此时轮廓线的收尾已经变得非常圆滑和好看了。不仅仅是线的收尾,这个方法同样适用于曲线的各个节点上,你可以尝试利用Line?Width敲击其他的节点,使曲线变得更有笔触。

在下一指南中将介绍骨骼工具的使用,你可以通过学习控制动画的来继续完成这个影片的制作。
乌鸦 - 2008-4-5 20:18:00

1.4—安装骨骼



这篇指南将继续前两篇所学习的内容,教你如何添加和控制骨骼。
你可以继续使用在指南1.3中所创建的工程项目,当然也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial?1.3”项目文件,它位于“Tutorials/1?-?Basics”文件夹中。
骨骼工具是Moho中最诱人的也是最重要的工具,它能帮助更好更容易地制造动画。如果你考虑在Moho中继续绘制(例如在前一个指南中你所完成的项目里)动物,骨骼工具则可像真实的骨骼那样支撑着附着在其上的肌肉里,帮助你移动和控制它。骨骼工具并非仅用于展示最终的渲染效果,它将应用于整个动画制作过程中。
骨骼工具并不是动画创作中的必需品,但我们可以在这篇和下一指南中了解它对动画的诸多帮助,相信你能从中更好地认识Moho动画的另一条捷径,同样你也可以知道什么时候你需要运用骨骼工具。?
导入物体——从这里开始这个指南
启动Moho和打开上一篇指南的项目。
导入物体——插入对象
当你继续创建Moho项目时,也许你可能会运用到你之前创建的别项目对象,其实非常简单,你可以把它像这样添加到项目工程中:选择File->Import->Moho?Object...(文件->导入->Moho物体...)命令,在弹出的对话框中,打开“Moho5.0程序文件夹中“Tutorials/1?-?Basics”的“Tutorial?Extras”文件。此时对话框将会咨询你将要打开这个项目中的哪一物体层:?

导入物体——添加Frank到项目中
在左边的对话框中选择名为“Frank”的层,你会在右边的对话框里预览到如上图所示的图像,然后单击OK,此时新的层已添加到你的项目中。这个层在“Tutorial?Extras”项目中已经完全处理好轮廓填充和修改,你可以选择File->Render查看效果。

添加骨骼——把Frank层包含在Skeleton层中
给Frank添加骨骼使它更有活力。在Layers(层面版)中,单击New?Layer(新建层)打开其下拉菜单,选择“Bone”(骨骼)创建一个新层,把这一新层重命名为“Skeleton”,然后将Frank层拖到Skeleton层里。这一步非常重要——你必须将Frank层拖拉到Skeleton层正确的地方。?最后,单击Skeleton层确定它正处于激活状态,此时的层面板应如下图所示:?

添加骨骼——移动放大Frank
确定“Skeleton”在层面板中已被选择,配合Alt键,单击Skeleton层左边的眼球把其他层暂时隐藏。
最后,使用Pan(抓手工具)和Zoom(缩放工具)把这层的区域平移和放大到如下图所示的位置:

添加骨骼——骨骼的位置
选择Add?Bone(添加骨骼)工具在下图所示的位置上单击并拖动给Frank添加骨骼:

添加骨骼——第一根骨骼
这是根主控制骨——它用来体现Frank的脊骨,如下图所示:

添加骨骼——右腿骨骼
按下图单击并拖动在右腿再创建三根骨骼,注意,这三根骨骼必须依次从上到下创建的,它们相当于:大腿骨、胫骨和足骨。

添加骨骼——骨胳的父子关系
当骨骼被选择时,它显现出突出的色彩,红色。这时你添加上的新骨骼,就成了子骨骼。通常情况下,选择骨胳的父子关系是为了确定骨骼的使用方法,子骨骼移动变化时其父骨骼可以保持不变,而反之当父骨骼移动变化时其下属的子骨骼都会随之一同移动变化,这就是为什么这三根骨骼创建时必须依次从上到下:由大腿骨连接到脊骨,?再由脊骨连接到大腿骨,最后由足骨连接到胫骨(至少在Frank的身体中是这样)。
当骨骼被选择时,它显现的是红色,而它的父骨骼就会相应的显现出蓝色来体现之间的父子关系,你可以根据这一特性来掌握它们的父子关系——当你发现你的骨骼出错时你可以根据蓝色的父骨骼来查找骨骼的出错位置。?
添加骨骼——左腿骨骼
好,让我们给另一条腿也添加上骨骼。但是首先,我们需要重新选择脊骨,以至于右腿也可以根据它移动变化。使用使用Select?Bone(骨骼选择)工具单击选中脊骨,接着,再使用Add?Bone(添加骨骼)工具按下图单击并拖动在左腿创建三根骨骼:

测试骨骼——移动Frank的骨骼
在骨骼工具栏里有一个工具可以让你测试你的骨架结构是如何工作的,让我们马上尝试吧,选择Manipulate?Bones(骨骼操纵)工具单击选择你所创建的骨骼,尝试拖曳几下看看骨骼周围是否有什么发生变化了:

当移动Frank的骨骼时,你可能会发现,随着Frank的任意骨骼移动时,它的脑袋也会随之改变外形。没问题,下一步教学便是告诉你如何让Moho明白每一根骨骼将操纵Frank的哪个部分。
骨骼选择Manipulate?Bones已经改变了骨骼的原有位置,你可以单击Select?Bone(骨骼选择)工具将全部骨骼复原到最初的位置。
给骨骼进行绑定——影响的区域
通过刚才的骨骼控制,我们可以看到每根骨骼所能造成的影响:在Frank中——当你移动任意一根腿骨时,它不仅只影响到退的移动,就连它的头部也或多或少的受到了影响。
这种效果并不是我们想要的,我们真正想要效果应该是:当移动Frank的腿时,Frank的头并不会发生变化。值得庆幸的是,我们有办法去控制它:调节骨骼的力度。所谓“骨骼力”,就是指控制骨骼影响的区域大小,下面就让我们通过调节骨骼力度解决这个问题。
骨骼绑定选择Bone?Strength(骨骼力度)工具,注意骨骼的周围,现在每根骨骼的周围都相应出现了浅色透明的阴影区域(你也可以根据这些区域决定Bone?Strength应该去修改到哪根骨骼),这些阴影区域表示你创建的骨骼所能影响对象物体的范围。?

给骨骼进行绑定——调整过的各个绑定
确定此时Bone?Strength(骨骼力度)工具已被激活,单击并拖动所选定的骨骼的周围来调整绑定范围的大小,这样做的目的是为了调整好Frank的各自的骨骼仅能够影响身体中相应的部分。例如,胫骨的绑定区域应该正好包裹着胫骨,其他的依次类推。用不着担心绑定包裹是否相当精确,只要大概能影响到所需要的区域就行了。例如Frank的头部,没有必要使绑定区域覆盖完Frank的整个脑袋——因为骨骼是相当强壮的。可以参照下图调整好各个骨骼的绑定区域:

再次测试骨骼——活动的骨骼
测试骨骼绑定的好坏,是为了确保每一根骨骼都能很好地影响物体的每一部分。在工具栏中选择Manipulate?Bones(骨骼操纵)工具单击拖动Frank的足踝上的胫骨,如果已经正确调整好绑定,Frank可以做出下图的这个动作:

好好玩玩吧——移动Frank的骨骼不同的位置,自己摸索操控骨架吧。
下一个指南将继续教你完成这个动画。
乌鸦 - 2008-4-5 20:20:00
                                                                                  1.5—动画


你可以继续使用在指南1.4中所创建的工程项目,当然也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial?1.4”项目文件,它位于“Tutorials/1?-?Basics”文件夹中。
Moho动画制作主要有三种方法:移动层创建动画、利用添加绑定骨骼来创建动画、和移动节点来创建动画。这三种方法组合应用,能使你制造出相当复杂的动画。这篇指南将带领你逐步领会动画制作的全部三种方法。
介绍——开启全部的层
在Moho中打开你的前一个项目(或“Tutorial?1.4”项目文件),并确定Layers(层面板)中所有的层均为可视状态。

此时你的工作区域主窗口应该如下图所示:

层的动画——把时间调至72帧
在Moho动画中,层的动画是最简单而又应用得最广泛的。它能让你在需要时迅捷方便地移动物体,利用层操纵动画就好像移动那些被描绘在玻璃上的画一样。
在Layers(层面板)中单击Clouds层使它激活,然后,把当前的时间调整至72帧。在Timeline(时间线)面板顶部的标尺上找到帧数72,单击它就能使时间调整至72帧,请参考下图操作:?

层的动画——零帧的意义
在Moho里,零帧是非常重要的。它位于时间线面板标尺的最左边。当关键设置为0时,你处于Moho的建造模式中,你可以在0帧中绘制图形、增加骨骼、或创建其他的物体元件。当Moho的帧达到别的位置时,你便可以使你创建的物体发生动画。当然,你也可以在别的帧中绘制元件,但想要使Moho制造出更令人满意的动画作品,我们建议你最好把创建元件的工作选择在第0帧下进行。当你需要选择返回0帧时,你可以在在Timeline面板里单击数字0。不过现在,我们仍要把帧数调到72。?
层的动画——移动云层
在工具栏里选择Translate?Layer(移动层)?工具,把Clouds层选中按住拖动到工作区域窗口的右面:

层的动画——新的关键帧
在Timeline(时间线)面板的72帧中你有没有发现多了什么(你可以沿着时间标尺向下找到一个圆点标记)。这一圆点就是关键帧——一个表示元件与之前位置发生改变的圆点。从Timeline面板中还可以看到,这个关键帧属于移动层的通道中,通道的类型是由你所创建的动画事件决定的,此时你所做的正是移动层。

层的动画——播放控制
预览一下当前的动画:按下主窗口底部左边的Play(播放)按钮,就能看到动画从头播到尾了(虽然目前我们的动画只有72帧)。欣赏够了就请按Stop(停止)键结束放映。

骨骼动画——移动Frank的骨骼
骨骼动画能够使物体利用骨架结构在周围进行移动。在前面的指南中我们已经讲解了如何给元件植入骨骼。使骨骼产生动画我们会继续使用那些你已经熟悉了的工具。
操纵骨骼在Layer面板中单击Skeleton层使它激活,然后在Timeline面板中再单击帧数12使它移至第12帧(你可以在Timeline面板的标尺上找到12)。现在,在工具栏里选择Manipulate?Bones(操纵骨骼)工具,单击并向上拖动Frank的足骨使其变成下图所示的样子:

注意,Manipulate?Bones(操纵骨骼)工具在12帧中的作用与0帧里的作用是不同的。在上一讲中,0帧里使用这个工具是为了测试骨骼系统,不能保存骨骼位置的变动,然而此时,骨骼在12帧中(只要不是0的任意正中),Manipulate?Bones将会使骨骼停留在新位置上。
骨骼动画——移动Frank的全部身体
接着,选择Translate?Bone(移动骨骼)?工具,按住Frank的脊骨拖它向下:

骨骼动画——在24帧调整骨骼关键帧
下一步,调整时间到24帧和在菜单栏中选择Bone->Reset?All?Bones(骨骼->重新安排全部的骨骼)命令。按播放按钮查看你的动画,觉得满意后按下停止。
当你重播动画时,你大概会注意到24帧后,Frank不会再移动,你可以在后面的时间中给Frank的骨骼添加更多的关键帧让动画变得更完美,但现在先让我们继续体验Moho动画的循环性。
在Timeline面板中,你能看到24帧下有一排红色的圆点,这些关键帧分别表现骨骼的移动(脊骨从上移动到下)和骨骼的活动(腿骨的弯曲),用鼠标拖出矩形选框选中这四个关键帧:?

骨骼动画——循环设置
接着,用右键单击这些已选择的关键帧,此时会出现一个对话框。选择上面的Cycle...(循环...)。这是Moho的一个可以让你选好的关键帧返回之前时间的特效命令。弹出的对话框询问你想要将帧还原到哪一帧下——如下图所示,你需要告诉Moho这个关键帧在哪儿:骨骼的运动应该返回第0帧。

骨骼动画——在Tmeline中出现了划向箭头
单击OK和按下播放按钮看看和之前有什么不同,Frank可以非常兴奋地重复下蹲运动了。这一特性通常被运用于不断重复出现的背景上,可以节省制作反复动画的时间。你看看Timeline面板中的骨骼通道里是不是添加了如下图所示的红色划向箭头呢:

点的动画
用点制作动画,你只需拖动元件轮廓的单个点(或一组点)。从理论上说,你可以做出和骨骼运动同样类型的动画——但骨骼能更简单的帮你完成工作。点的动画用得更多的地方是在你想改变一些物体的外形上时。?
移动工具在Layer面板上单击clouds层激活它,从工具栏中选择Translate?Points(移动工具),按下键盘的Enter键使所有的点没有被框选,最后,单击Jump?to?the?end(前进到最后)按钮跳转到动画结尾。
按下并拖动云的一些单个点,使云的外观变成另一个形状,这能使云从动画的开始到72帧的过程中能产生微妙的变化。?
使用播放和停止按钮查看结果。?

输入动画
还记得在上一讲中是如何在项目中输入Frank层的么?很好,其实输入层也能够包含动画。选择File->Import->Moho?Object...(文件->导入->Moho物体...)命令,在对话框中打开“Moho5.0程序文件夹中“Tutorials/1?-?Basics”的“Tutorial?Extras”文件,在弹出的对话框中,选择Beach?Ball和点击OK。
一个跳跃的大皮球将出现在你的项目里,按播放按钮看看动画,它可以完整地跳跃,但它并没在右面的空位上。我们需要回到0帧(在Timeline面板上点击0)设置球的最初位置。
最终结果
使用Translate?Layer(移动层)工具,拖动大皮球到满意的位置。你还可以使用Scale?Layer(缩放层)?工具到调整球的大小(拖动出现的红色矩形边角处进行调整大皮球的缩放或直接在刻度点上移动调整宽度和高度)。按播放按钮到查看结局动画。


现在,你已经能够基本地掌握Moho的绘画、填充、设置骨骼和制作动画了。试试在Moho中利用这些知识开始创作一些有趣的动画吧。
乌鸦 - 2008-4-5 20:22:00
                                                              绘图篇:2.1—焊接


当在Moho里绘制矢量层时,点的“焊接”是非常重要的。这篇指南将通过例子告诉你如何(和为什么)将点进行焊接,另外还通过好和坏两方面来向你讲述在Moho中点的焊接。
当你在Moho中将两点焊接时,Moho会把两点真正地联合为一点。将它们结合可以做到这些:首先,焊接曲线的两个端点可以闭合曲线;其次,如果想将两个元件的某个节点都参与动画,可以通过焊接,使这两个元件通过焊接的节点共同参与动画。
如何将点焊接——单击空格键进行焊接
在Moho中将点进行焊接,可以通过两种方法实现:手动的和自动的。用手动焊接二点,只需要使用Translate?Points(移动工具)按住一个点将它拖到另一个点上时按下空格键就可以了。下面的视频将告诉你如何这样做,虽然你在视频中看不到键盘的操作,但你必须记住在二点重叠时按下空格键,才可以进行焊接:


如何将点焊接——确定Auto-weld?被激活
另一个焊接的方法是自动焊接,使用这个方法,你只需要拖住曲线的末端并将它移动到另一个点上释放鼠标,那两个点就可以自动地焊接在一起了。为了使点可以自动进行焊接,你必须确认在工具选项面板中“Auto-weld(自动焊接)”选框已被钩选。

如何将点焊接——自动焊接
自动焊接的视频例子请看下面,这一次并不需要按下空格键才可以焊接——释放鼠标时,重叠的两点就可以自动焊接在一起了:

如何将点焊接——更多的自动焊接
这是自动焊接的另一个例子,记得只有曲线末端的点可以自动焊接,而与它焊接的点并不需要是曲线的端点:

如何将点焊接——加点工具
自动焊接也可以使用Add?Point(加点工具)。当你增加新点时,使用Translate?Points(移动工具)进行拖动点,只要新加的点是曲线的端点,它就能自动地焊接到另外的点上。如果新加的点是不曲线的端点,你可以将它移动到另外的点上重叠时敲击空格键。
如何将点焊接——焊接到曲线段
除了可以焊接两点,Moho还能将点焊接到曲线中,把点焊接到曲线中,自动或手动的方法均可实现。请看下面的例子:

为什么要焊接点——没有闭合的轮廓曲线
好的,你已经学会了如何焊接点,可为什么要焊接点呢?主要是为了创造可以填充的外轮廓。为了填充元件的颜色,元件的轮廓曲线必须是封闭的。如下面的图例所示,没有闭合的曲线无法进行填充:
为什么要焊接点——填充封闭的曲线
当曲线的两个端点焊接在一起后,我们便可以通过闭合的曲线进行填充了:
好的焊接例子——连接两条曲线
现在让我们来看一些好的焊接例子。首先,将两条分开的曲线通过端点焊接结合成一条单一的曲线:
好的焊接例子——封闭曲线
接着焊接另外的两个端点闭合曲线创建成可用于填充的轮廓:
好的焊接例子——连接多样的曲线焊接成单一的封闭轮廓
接下来,我们来看看如何用几个曲线组成一个可以填充的封闭轮廓曲线。注意这个闭合的轮廓,它表明了能够填充的轮廓并不一定是单一的封闭曲线,如同下面的例子,只要将图中所示的点进行焊接,尽管三条线段的端点没被焊接,但只要整个外轮廓处于封闭的状态就可以让它填充上色彩:
好的焊接例子——焊接和填充外形
好的焊接例子——结合圆
最后,让我们再看看下面的这个圆粘着圆的例子。由于圆边上的两点焊接在一起,导致了在进行动画时他俩都不会相互分离,如果那两点并没焊接,利用它们进行同步移动动画时就得需要更多额外的工作了:?

坏的焊接例子——焊接有标记的点
通过上面的例子,你可能会认为要焊接的二点中,至少有一个应该是曲线末端的点,但这种情况并不是总能碰得上的,实际操作中更多遇到的是,你所要焊接的两点都不是曲线末端的点。花些时间思考一下,在碰到这种坏情况时如何才能恰当地选择点进行焊接。让我们继续通过例子讲解,假设你有下面的两个图形和你考虑要焊接圆圈指示的那一排相邻的点:?
坏的焊接例子——坏的焊接
虽然Moho可以让你直接进行那些焊接,但这样做并不是好的方法。你会发现,当你直接将那些相邻的点进行焊接后,会在焊接的线段处产生如下图所示的泡沫现象,这样的焊接方法会影响到主图形的填充:
坏的焊接例子——填充没有焊接的轮廓
也许你会用一种较好的方法取代它们的焊接,就是将图形正好移动到相似的边缘而不进行任何焊接,可这样没有焊接的两个图形经过填充后并不能很好地联结在一起:?
坏的焊接例子——焊接前剪切掉多余的曲线
遇到这种情况时正确的焊接方法应该是利用工具栏中的Delete?Edge(分离工具)将曲线进行分离后再进行焊接,只有这样才能使焊接后的图形得到好的填充。首先,剪切掉上方图形的多余线段:
坏的焊接例子——焊接新的曲线端点
然后,焊接剪切后得到的新的曲线端点到下方图形上,这时你只需要两次焊接就可以得到你想要的结果了。通过这个方法焊接的图形非常整洁和宜于将来的操作:?
乌鸦 - 2008-4-5 20:23:00
                                                                2.2—画个带洞的图形



在Moho中要画个带洞的图形其实非常简单,但却有许多新手不能很好的画出来。因为他们并没有掌握真正的窍门,现在你可以根据这篇指南来学习其中的奥妙。
记住填充规则——基本轮廓填充
记住,填充的时候一定要切记:要使元件能够填充,它的轮廓曲线必须是封闭的,如下例子所示,这是个可以进行填充的外形,因为它的外形已能被Create?Shape(轮廓填充)?工具恰当选择。?

创建洞——添加新的曲线
由于外形的填充是由元件的外轮廓曲线定义的,当我们想要创建洞时,我们先得给原件加上一些必要的额外线段以满足我们的需要,例如下图所示,这就是一个添加了曲线的外形:?

创建洞——填充选择好了的曲线点
当完成洞口外形的创建时,你需要使用Create?Shape(轮廓填充)?工具把所有的曲线进行全部框选。值得注意的是,Moho可以自动识别洞口内部的曲线,把它与外框边界分离成我们想要的图形,你没有必要进行依次选择。当所有的曲线点被正确选择后,按下空格键进行填充。

创建洞——完成的外形
最后,所得到的就是我们想要的外形了。(Line?width(线条工具)可以控制轮廓线的粗细)

创建洞——另一个带洞的例子
这里是另一个带洞的例子:
乌鸦 - 2008-4-5 20:25:00
2.3—隐藏边线



当绘制更复杂的物体时,例如脸,你常常会注意到其中会有边线要隐藏于周围物体的后面,这种情况在Moho中有个非常简单的方法可以实现。
打开样本文件——从这里开始这个指南
为了配合这篇指南,Moho提供了一个半成品项目文件,它的名字是“Tutorial?2.3”,请在Moho5.0程序文件夹中的“Tutorials/2?-?Draw”文件夹里查找该文件并将之打开,现在你在Moho里看到的应该是下图所示的图形:

隐藏边线——单击需要隐藏的边线
现在让我们开始修改这幅图片使它更具有脸的特点,首先我们可以从这张脸的拓扑曲线里看到,由于鼻子和耳朵与脑袋是分开绘制的,虽然整体外形比较像样,但这些地方看起来似乎显得脱节了,我们需要把一些不必要的边线消去,使它们更像是一起的。激活Hide?Edge(隐藏工具)?。在这幅图中有两条边线是我们要隐藏的,单击如下图所示的这两条边线,如果你无法直接消隐它们,可以尝试按住鼠标左键在需要隐除的边线上拖曳隐藏它们。

隐藏边线——隐藏边线后
单击这些边线后,可以看到他们已经被隐藏了,其结果如下图所示:

隐藏边线——说明
使用Hide?Edge(隐藏工具)能非常轻易地消除图形的任一被选择了的边线,它绝不会影响改变图形——因为曲线仍旧在那里,你还可以从拓扑曲线里看到它,只是看不到这条边线了,正因为它仍和整体曲线相连,图形才没有因它消隐而发生变化。这就是你使用Hide?Edge后?得到的图形效果。可是,如果你使用它消去了其它的线段,你得到的结果也就有所不同了。
关于Hide?Edge的使用介绍到此也就告一段落了,你可以活跃你的思维,用它隐藏那些多余、错误的边线,你只需选择好你要隐藏的边线然后单击它。?
最后的特效——粗短的边线末端
如果你隐藏的边线线宽比较粗,你会注意到这些边线的末端看起来过于生硬,如下所示:

最后的特效——减小的边线末端
使用Line?Width(线宽工具)来修改会使这些边线显得更漂亮。在边线末端单击使它们的线宽调整为0,当然你也可以按住左键单击并拖动线端使其调整到你满意的宽度。经过修整后的线端,便可以得到这样的效果了:
乌鸦 - 2008-4-5 20:26:00
2.4—调整图层


Moho的矢量图层排列往往杂乱无章,使用图层调整可以定义哪些图层在前哪些在后,这篇指南将教你如何给图形调整图层。
从样本文件开始——从这里开始这个指南
为了配合这篇指南,Moho提供了一个半成品项目文件,它的名字是“Tutorial 2.4”,请在Moho5.0程序文件夹中的“Tutorials/2 - Draw”文件夹里查找该文件并将之打开,现在你在Moho里看到的应该是下图所示的图形:
现在你可以看到,这个文件里有四个相互重叠的图形——红、绿、蓝、黄,你将要学习如何调整他们的前后次序。
调整图形的前后顺序——已被选择的图形显得突出
如果你想要使某一图形改变图层顺序,应该先将之进行选择。使用Select Shape(选取工具),在任意处单击红色图形,使它变成突出的棋盘格形表明它已被选取。注意,这个图形此时可以透过其他图形显示-虽然它比你未选择的图形看起来要蒙一些,是因为这个图形目前正被压在其他图形的后面。
调整图形的前后顺序——上移的图层
将图层上移,只需单击一下Raise Shape(上移工具)。注意那个红色的图形此时已上移一个图层,移到了绿色图形的上面。
调整图形的前后顺序——取消图形的选择
已被选择了的图形也可以通过键盘的向上键进行图层上移。现在,按下键盘上的回车键取消所有图形的选择
调整图形的前后顺序——下移蓝色图形
下一步,使用Select Shape(选取工具)单击蓝色图形使其被选择,按两次向下键或双击Lower Shape(下移工具),使蓝色图形先移到红色图形下,再移到绿色图形下:
调整图形的前后顺序——上移绿色图形
你也可以直接将图形前置(使它移至其他图形的最前面)或直接将它置底(使它移至其他图形的最后面)。选取绿色图形后按住键后单击向上键,使绿色图形直接上移至其他图形的最前面:
调整隐藏的图形——黄色图形被隐藏
如果你现在按下回车键,取消绿色图形的选择,你会注意到绿色图形后的黄色图形无法显现,虽然可以看到黄色图形的拓扑曲线,但它本身已被绿色所遮挡,自然无法瞧见:
调整隐藏的图形——已被选取的绿色图形
现在我们想将黄色图形上移到前面,可以使用Select Shape(选取工具),单击黄色图形,可是由于它隐藏在绿色图形的后面,我们只能选取最前面的绿色图形:
调整隐藏的图形——已被选取的黄色图形
现在让我们用个小方法来调整选择。按住键的同时并按下向下键,这是告诉Moho我们要选择的是下一层的对象,此时黄色的图形已经被选取了。由于黄色图形被前面的图形所遮挡,所以显示的是一种蒙蒙的效果:
调整隐藏的图形——上移黄色图形
最后,按住键单击向上键使黄色图形移至所有图形的最前面,使它可以再次得到显现:
乌鸦 - 2008-4-5 20:27:00
2.5—笔刷


Moho允许你选择使用笔刷效果,而且非常容易掌握,这篇指南将告诉你怎样使用笔刷。
画一些手绘风格曲线——Freehand的设置
创建一个新的空白文档,在Moho的风格面板中,设置线宽值为16。接着,激活Freehand(手绘工具),在Moho主面板顶部的工具选项下拉菜单中,参照下图调整Freehand?Options(手绘工具选项)的设置:?

画一些手绘风格曲线——用Freehand绘制曲线
在编辑面板中使用Freehand绘制两三条曲线:

画一些手绘风格曲线——渲染曲线
由于在风格面板中设置了线宽,曲线应看起来比较粗,所以在Freehand?Options(手绘工具选项)里进行了修改使得绘制出来的线条有头有尾。如果你现在选择File->Render(文件->渲染),那么你在渲染窗口中看到的结果会比在编辑面板中看到的要好看得多:

画一些手绘风格曲线——被选取了的曲线
关闭渲染窗口,和使用Select?Shape(选取工具)选择其中的任意一条曲线:

画一些手绘风格曲线——笔刷设置
在风格面板中,单击面板中的“No?Brush(无笔刷效果)”方框,会弹出Brush?Settings(笔刷设置)对话框,在对话框里选一个你满意的笔刷——你看到的Brush?Settings(笔刷设置)对话框应该如同下图:

画一些手绘风格曲线——渲染曲线
单击OK关闭Brush?Settings,再次选择File->Render(文件->渲染)查看你所选择的笔刷效果:

画一些手绘风格曲线——不同的笔刷效果
试一下给其他的曲线选择其它的笔刷、色彩效果:

画一些手绘风格曲线——更多的笔刷特效

画一些手绘风格曲线——在编辑面板里开启查看笔刷效果
通常情况下,笔刷的效果在编辑面板中无法直接呈现,直至你渲染或输出你的动画(刷子效果不能应用于SWF的输出格式中)。但是,你可以选择在编辑面板里开启查看笔刷效果。在Moho的主面板的右下角中,有一个“Display?Quality(显示质量)”选项框,单击该项框展开它,并勾选“Brushes”选项,现在你已经在Moho的编辑面板中开启了查看笔刷效果:

画一些手绘风格曲线——注意
在编辑面板中开启查看笔刷效果的设置能导致Moho的反应变慢,因而最好只在需要预览时开启它,而不要始终将它保持开启状态。如果预览的时候你对笔刷的放置不太满意,可按下后退键进行调整。
结束——注意
笔刷可以应用于任何图形的曲线中,并不只局限于用Freehand绘制的曲线。一般来说,你应该使用较粗的曲线设置笔刷效果,如果你用了较细的曲线,你可能看不出笔刷会比原来的曲线有多大变化,甚至会得到透明的线条。
如果你想要创造属于你自己的笔刷,可以打开Moho的程序文件夹里的brushes文件夹,增加你自己的黑白笔刷图片到该文件夹中使用。
结束——笔刷在文本图形中的应用
乌鸦 - 2008-4-5 20:29:00
2.6—层的遮罩



在这篇指南中,我们将通过Moho的一个特例——层的遮罩,向你展示有关动画艺术的更多技巧。层的遮罩可以运用于许多效果处理中,如阴影、合成、深度、过度,及简化建模等动画特效。
从样本文件开始——从这里开始这个指南
为了配合这篇指南,Moho提供了一个半成品项目文件,它的名字是“Tutorial?2.6”,它位于Moho5.0程序文件夹中的“Tutorials/2?-?Draw”文件夹里。在Moho中打开该文档,在层面板里展开“Masking?Group”层,这时你看到的应该如下图所示:

从样本文件开始——聚光灯照射洞口
这时一个墙上有破洞的简单场景(或许有犯人曾在此越狱)。将当前时间设置到第24帧,和执行File->Render(文件->渲染)命令。注意,此时对着洞口照射的聚光灯只是如同照着一个平面物体,如下图所示:

从样本文件开始——给“Masking?Group”层设置遮罩
为了使聚光灯更显现实,我们需要使用Moho的遮盖特效。双击“Masking?Group”层,在弹出的Layer?Settings(层设置)对话框中,转至“Masking(遮罩)”选项页,如下所示将“Group?Mask(遮罩组)”选项设置为“Hide?all(全部隐藏)”并单击OK。

从样本文件开始——所有物体都被租给隐藏了
在编辑面板中,你会发现墙壁和聚光灯都不见了。这是因为我们刚才把遮罩给设置成了Hide?all(全部隐藏)模式,所以我们还得再作些调整:

从样本文件开始——给“Wall”层设置遮罩
接下来我们应该定义哪一部份是我们实际上想要见到的。双击“Wall”层弹出的Layer?Settings(层设置)对话框。在Masking(遮罩)选项页中,如下所示设置“Layer?masking(遮罩层)”为“+?Add?to?mask(添加遮罩)”,并单击OK。

从样本文件开始——墙壁使用了遮罩
我们刚才做的就是告诉Moho如何在整个图层组里给Wall层添加可见区域。在同组中没有其他层能在这个可见区域(遮罩层)外看得见。如果你暂时关掉?"Background"?层,你将看见到墙壁中出现了一个真实的洞。如果墙壁没被遮罩,聚光灯不可能不在这一空洞中出现的。现在你可以输出QuickTime影片观看全部的动画效果了。?

另外的例子——简化建模
现在打开文件“Tutorial?2.6_2”。?看看这个文档的Masking?Group(遮罩组)(在这一范例中,遮罩功能已经被打开)。在这一范例中,Eyes(眼睛)被设置了遮罩,导致Eyelid(眼皮)只能在眼睛的范围中可见。这样使得眼皮动画变得非常容易,不必为它们担忧会在眼睛区域外出现。
另外的例子——过度特效
最后,打开文件“Tutorial?2.6_3”。这个文档运用了遮罩层使一个文本物体在背景图中过度显现。重放动画,或输出QuickTime影片进行播放。在这一范例中,使用的便是遮罩的特性进行变化:遮罩层本身要求是不可见的,我们要运用一个长方形作为遮罩层逐渐暴露出文本,但并不是真的想要见到长方形。为了使遮罩层不可见,遮罩层在“Layer?masking(遮罩层)”选项中使用了“+?Add?to?mask,?but?keep?invisible(添加遮罩,但保持不可见)”选项。?
另外的例子——最后的范例
乌鸦 - 2008-4-5 20:30:00
2.7—风格


在这篇指南中介绍Moho的“Style(风格)”。风格在Moho中是一系列图形工具,包括填充和线的颜色、线宽、填充效果等等。一旦你定义了一种风格,你可以将它应用于许多你想要同样效果的图形中。这非常有利益于你稍后需要改变的单一风格的颜色和图形效果。
从样本文件开始——从这里开始这个指南
首先,我们需要打开一个已经包含了一些风格的Moho文件。它的名字是“Tutorial 2.7”,它位于Moho5.0程序文件夹中的“Tutorials/2 - Draw”文件夹里。在Moho中打开该文档,你看到的应该如下图所示:
不必为这些零散的组件所烦恼,这些组件是为了将来骨骼的安装而拆散的,我们将在另外的指南中详细介绍这些知识。如果你希望看到完整结合的身体,你可以将关键帧调至1,但为了配合我们的教学请将关键帧调回0帧并继续。
从样本文件开始——选择设置Skin风格
让我们来了解关于风格的全部。在Style(风格)面板中,从Styles(风格)的下拉菜单中选择“Skin”,在风格面板中将可以看到Skin的风格设置:
从样本文件开始——更改Skin颜色
单击“Fill color(填充颜色)”的颜色选框改变Skin的填充颜色。挑选你想要替换的颜色应用,你会发现新选取的颜色立即更新到身体的每个部分中,即使他们是相互分开的图形和相互分开的层。风格能应用于Moho的整个项目中,而不仅仅局限于某个单一的图形层。
从样本文件开始——Skin的风格设置
如果我们注意风格面板,里面有三个部分是关于Skin的风格设置:
1:定义Skin风格的填充颜色。2:没有定义Skin的线条颜色。3:没有定义Skin的线条宽度。因为Skin的风格中没有定义线条颜色或宽度,改变这些参数将不影响使用这一风格的图形。
从样本文件开始——更改Outline的风格
让我们尝试调整线的风格。从Styles的下拉菜单中选择“Outline”打开线条的风格设置,注意这一风格可以定义线条的颜色和宽度,但不能定义填充颜色。尝试参照下图所示更改线条的颜色和宽度,及给线条设置笔刷效果:
从样本文件开始——渲染Outline风格
线条的颜色和宽度的更改可以在编辑面板中立即看到效果,但是笔刷效果需要将单帧进行渲染方可看到。注意,Outline的风格可以应用于全部图形中,但不能更改其他的设置(如填充色彩),只能做用于图形的全部线条上:
风格是如何设置的——创建新的风格
现在让我们来学习风格是如何创建和应用的。创建一个新的Moho项目文件。在风格面板中,从Styles的下拉菜单中选择“New(新建)”,现在可以在风格面板中编辑该风格的设置了:给它设置一个名字Name(可以任意命名,但局限于英文字母或数字构成),和指定填充及线条的颜色,最后,将线宽设置为8。如果你需要,还可以给线条定义笔刷效果。
风格是如何设置的——创建简单的图形
下一步,在主面板中创建一个简单的图形——可以是圆、矩形或文本物体。确定该图形已被填充。通常情况下,图形的默认填充色彩及线条颜色分别是白色和黑色:
风格是如何设置的——给图形应用风格
现在,使用Select Shape(选取工具)到你新建的图形上单击选择它,风格面板将自动更新为你建立的图形。在风格面板的“Applied styles(应用风格)”下拉菜单中,选择你之前建立的风格,这将告诉Moho你所选择的图形要使用该风格——现在你可以在Moho的编辑编辑面板中查看风格的变更了:
乌鸦 - 2008-4-5 20:32:00
2.8—简单的3D建模


Moho从本质上来说只是个2D程序,虽然它针对摄影机及单独图层配备了一些3D工具。即是说,可以利用摄影机与图层的纵深创建出3D的风景,或将2D图层应用于3D空间中,但Moho并没有任何工具可直接进行3D建模。不过可以利用虚拟的手段创建一些简单的模型。这篇指南将告诉你如何在Moho建造简单的立方体。如果你需要更为复杂的3D图形,你可以输入在别的3D建模程序中创建好的3D物体文件(我们将在别的指南中介绍这一部分)。?
简单的3D建模——创建一个空白文档开始
为了配合这篇指南,请在Moho中新建一个空白文档。如果你想参考已经完成的文档,你也可以打开“Tutorial?2.6”,它位于Moho5.0程序文件夹中的“Tutorials/2?-?Draw”文件夹里。
创造面——从正方形开始
第一个步骤就是创建立方体的面。在你新建项目的空白层中,使用Rectangle(矩形工具)拉出一个正方形。正方形必须与层的中心点相对居中,必须是真正的正方形(而非矩形),上下边应该与编辑面板中可视范围的顶部及底部相吻合。为了使正方形能精确创建——你可以开启网格帮助拖曳矫正。
这样是为了能使正方形的四个边角坐标分别为(-1,?1)、(1,?1)、(1,?-1)和(-1,?-1)。不必为坐标值而烦恼——如果你使用了网格,正方形的中心与层的重点吻合,并确信顶部和底部与编辑面板中可视范围的顶部及底部相交,边角的坐标肯定是正确的。给正方形填充上你选择的颜色和设置它的线宽值为2。

创造面——安排层
下一步,创造层组,并命名为“Cube”,将正方形层拖到层组中,并复制五份。你可以参考下图完成:

布置面——设置Layer?1的深度
在层组中选择最低的层,“Layer?1”,和激活Translate?Layer(移动层)工具。我们并不实际使用Translate?Layer(移动层)工具,但激活它可以允许我们调整层位置的数值。在Moho主面板顶部的工具选项中,设置“Z”的值为1。改变层的深度,是为了稍后能在摄影机中显示角度。

布置面——设置Layer?2的深度和旋转Layer?3
现在选择“Layer?2”,和设置它的Z值为-1,其位置正好位于前面立方体的后面。设置好后面的面就可以设置其它更复杂的面了。选择“Layer?3”,和设置它的X和Y值分别为1和0。接着,激活Rotate?Layer?Y(旋转层Y)工具,工具选项栏将对应地调整为层的旋转Y轴设置,设置这个值为90:?

布置面——其它层的设置
接着向上调整“Layer?4”——同Layer?3的调整方法类似,设置X和Y值分别为-1和0,和设置层Y旋转到90。你将需要到激活Translate?Layer(移动层)工具设置X和Y,和Rotate?Layer?Y(旋转层Y)工具设置旋转角。
旋转层X接着是“Layer?5”——设置它的X和Y值分别为0和1。然后,激活Rotate?Layer?X(旋转层X)工具和设置旋转角为90度。注意:是利用X轴旋转这一层,而非Y轴。
最后,调整最后的层“Layer?6”——调整它同Layer?5的调整方法类似,设置X和Y值分别为0和-1,和设置层X旋转到90。你将需要到激活Translate?Layer工具设置X和Y,和Rotate?Layer?X工具设置旋转角。
布置面——完成的立方体
这时立方体基本上创建完成,但它对于稍后放置于Orbit?Workspace(调整空间)中略显大了,可在“Cube”层组中使用Scale?Layer(缩放层)工具适当缩小些,使它看起来应该像这样:

深度值——完成的有深度的立方体
最后的步骤是在完成的立方体中开启深度值。双击“Cube”层组打开Layer?Settings(层设置)对话框,在“Depth?Sort(深度值)”选项页中,勾选“Sort?layers?by?depth(使用层的深度)”和“Sort?by?true?distance(使用实际距离)”并单击OK。第一个步骤是告诉Moho先绘制立方体背面,然后接下的步骤则通过不同层的各自分布用来创建这立方体的3D模型效果。
尝试使用Orbit?Workspace(调整空间)工具从不同的角度查看立方体。它能够表现出真实的3D物体。你现在可以在场景中使用立方体了——利用Translate?Layer(移动层)和Rotate?Layer(旋转层)工具将它倾斜到有趣的角度,或到移动它制作动画。
乌鸦 - 2008-4-5 20:33:00
骨骼篇:3.1—建造骨骼


在Moho中创建骨骼,能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。骨骼绑定有三种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。这篇指南将向您讲述它们之间的不同之处。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?3.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3?-?Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:

自动绑定——将Arm层放置到骨骼层中
把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是--自动绑定。无论你在Moho中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。前提是你必须先给它们添加骨骼。?
在Layers(层)面板中,单击New?Layer(新建层)按钮,?并在弹出菜单下选择“Bone(骨骼)”。双击新建的骨骼层打开Layer?Settings(层设置)对话框,在Name栏中把新建层命名为“Arm?Bones”并单击OK确定。最后,把“Arm”层拖到新建的骨骼层里:

自动绑定——创建两根新骨骼
确定骨骼层已被选定,激活?Add?Bone(添加骨骼)?工具。在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:

自动绑定——测试移动骨骼
骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。可以使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具尝试将骨骼往周围移动。此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。

自动绑定——调整为区域绑定模式
手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。双击骨骼层打开Layer?Settings(层设置)对话框。转至Bones分页面,设置binding?mode(绑定模式)为“Region?binding(区域绑定)”,并单击OK确认:

自动绑定——区域绑定与变形绑定的不同之处
在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为Flexible?binding(变形绑定)。骨骼的移动可以影响向量层中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。然而,你会发现这种模式会使手臂在移动时产生一些不自然的突变。?
而Region?binding(区域绑定)模式中,却是另一种情况,所有的骨骼有一个控制范围,超出范围外的矢量点却得跟随骨骼的运动而产生变化。这能有助于创建较为精确的运动,不过需要做些额外设置。
自动绑定——调整影响区域的大小
现在该展示Region?binding(区域绑定)的独到之处了,激活?Bone?Strength(骨骼力度)?工具。你可以在每根骨骼的周围看到其影响范围。该影响范围内的矢量点受到其骨骼所约束。如果矢量点没在任意的影响范围内,它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。使用Bone?Strength(骨骼力度)工具,单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。这种方法可以正确地创建出身体绝大部位的骨骼约束:

自动绑定——调整影响区域的大小
不必担心前臂骨骼的影响区域外的其他部分——它们会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。?
再次使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)工具尝试移动下手臂。这回手臂的运动应该比Flexible?binding(变形绑定)模式更自然准确。
手动绑定——选取上臂的骨骼
手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于Moho的老版本中。自动绑定,结合骨骼的影响区域使Moho中对于骨骼的控制更加简易。可是,也许有时你会需要通过骨骼对矢量点更精确的控制。?
要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。那么,使用?Select?Bone(骨骼选择)工具选取上臂的骨骼:

手动绑定——绑定上臂的可控点
接着,激活?Bind?Points(绑定点)工具并拖出矩形选框框选中手臂的所有轮廓点。按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上:

手动绑定——选取下臂的骨骼
确定Bind?Points(绑定点)工具已被激活,按住键并单击下臂的骨骼选中它。当你选好下臂的骨骼后,会发现没有点被选中。选取骨骼,应该也能同时选中被绑定的点——然而现在,还没有点被绑定于下臂的骨骼中。?
接下来,拖出矩形选框选取下臂的可控点,如下所示:

手动绑定——值得注意的地方
按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。你已经完成了——你已经使用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。现在可以使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具进行测试了。?
尽管这种方法能够把矢量点绑定于骨骼中,但我们并不推荐您使用它,除非你特别需要指定某一节点必须绑定某一特定的骨骼中。你也许会注意到手动绑定会使手臂运动起来并不很平滑自然。这是因为肘部的各点只能随着其绑定的那根骨骼运动,因此显得伸展扭曲。而在自动绑定模式下,肘部周围的各点同时受制于上臂和下臂的两根骨骼,因此运动起来显得平滑自然。?
将点进行手动绑定是件苦差事——尤其是,你要处理一件可控点多而复杂的艺术作品时。最后要说的是,自动绑定骨骼还可以运用于图片层,而手动绑定却不能——这也是我们推荐自动绑定的另一个原因(无论是Flexible?binding(变形绑定)还是Region?binding(区域绑定)模式)。?
层的绑定——绑定手臂层于下臂骨骼中
最后一种将元件绑定于骨骼的方法是将单臂的整个层进行绑定。确定手臂的向量层已被选中并激活?Bind?Layer(绑定层)?工具。单击下臂的骨骼将整个手臂层绑定于下臂的骨骼中。

层的绑定——值得注意的地方
使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具试试将骨骼往周围拖动。注意整个手臂都跟随下臂的骨骼进行移动——整个层都被绑定于那根骨骼上了。这对手臂并没有什么特别之处,可是当你要把某一物体从属于角色时,绑定一个层到一根骨骼上便可排上用场了。例如,包含了上下唇的嘴层可以绑定到角色的一根头骨上。或是,如果你想要让角色手持一个物体,你可以将那个物体层直接绑定到角色的手骨上。?
建造骨骼——返回自动模式
让我们撤销这个多余的绑定返回自动模式。使用?Bind?Layer(层绑定)?工具,在编辑区域中单击空白区域——这是告诉Moho不要将任何层绑定于任何的骨骼上。接着,选择?Edit->Select?All(编辑->选取全部)菜单命令选取所有的矢量点。最后,选择Bone->Flexi-Bind?Points(骨骼->变形-绑定点)?菜单命令用变形绑定模式将点绑定就像刚才我们刚开始时的那样。你可以使用Manipulate?Bones(骨骼操纵)工具确认这些点是否已经返回自动模式。?
建造骨骼——在骨骼控制下的手臂
乌鸦 - 2008-4-5 20:35:00
3.2—骨骼约束



这篇指南将示范Moho的骨骼约束特性。骨骼约束可以允许你定义骨骼移动的界限,简化你的动画工作。巧妙地运用它,骨骼约束还可以将骨骼作为组织帮你完成某些工作。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?3.2”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3?-?Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:?

这个文档包含了两个骨架层但并没有将它们进行约束,我们将学习如何给它们添加约束并使其受到约束。
角度约束——选择前臂的骨骼
骨骼约束的第一种类型是角度约束。它可以限制受到角度约束的那根骨骼的旋转度数,你可以运用其防止手臂及腿脚向后翻转。确定Arm层已被选取,这时请使用?Select?Bone(骨骼选择)?工具选取前臂的骨骼如下所示:

角度约束——设置角度约束
当Select?Bone(骨骼选择)工具北极或时,在Moho主面板的工具选项区域中可以找到Bone?Constraints(骨骼约束)菜单组。单击Bone?Constraints菜单组打开它,可以滑出其参数设置下拉菜单面板。注意,钩选激活“Angle?constraints(角度约束)”选项,并设置角度的允许范围min/max值为-10到100。

角度约束——将骨骼命名为“Forearm”
单击Close按钮关闭Bone?Constraints菜单组设置面板,然后,将骨骼命名为“Forearm”——待会我们会知道为什么要这样。

角度约束——检验角度约束
一旦你使用了角度约束,你会看到在设置了骨骼约束的骨骼旁出现了两条小细线分别表示允许该骨骼旋转角度的最大值和最小值。试着使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具移动下前臂——注意Moho能否允许你将骨骼移动出你所设置的角度最大值和最小值。

角度约束——提示
这儿有个小小的窍门。通常,很难判断需要约束的骨骼究竟怎样确定合适的角度数。其实你可以使用鼠标的滚轮很容易地将它们进行调节。将光标放置到需要调整的角度数值框中(在Bone?Constraints(骨骼约束)参数面板里),上下滚动鼠标滚轮即可调节。当角度发生改变时,编辑区域中的角度指示线也能相应更新显示。使用这个方法,你可以对比编辑区域的角度指示线调整约束的角度而不必再担心如何在数值框中直接输入适合的数字了。?
控制骨骼——选取骨骼
骨骼约束的第二种类型便是允许一根骨骼可以控制其他骨骼的运动。这是一种可以设置“自动”动画的方法。首先选取上臂上方的那根小骨骼:

控制骨骼——设置角度约束
再次弹出Bone?Constraints(骨骼约束)参数面板,在“Angle?control?bone(从骨骼来角度约束)”栏下弹出的菜单中选择“Forearmp”(这就是先前我们给前臂骨骼命名的原因),并在旁边的数值框中输入0.5作为约束的角度值:

我们对上臂下方的小骨骼也做些相似的设置。选择那根小骨骼,并也选择“Forearm”来约束它,不过这一次角度约束的数值要设置为-0.5。?
最后,再次使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具来移动前臂。注意看看上臂是不是也因为前臂的移动发生自动的改变了——这就是Angle?Control?Bone?(从骨骼来角度约束)的作用——它可以让从属骨骼根据主骨骼的运动自动跟随运动。
锁定骨骼——选择左边的胫骨
骨骼约束的第三种类型是“锁定骨骼”。当你锁定了某根骨骼,你便是告诉了Moho你不想移动那根骨骼,Moho也便会在你移动它的父骨骼时也尽力将之保持在原来的区域中。这并非绝对保持不变(在动画中也许会意外产生少许变形),但它确实是项不错的有用功能。?
在项目中选择“Frank?w/Skeleton”层。锁定骨骼通常用于保持角色在移动的过程中脚可以锁定在地面上。这样做,Moho只能移动角色的腿来自动运动。因此,它必须使用角度约束来帮助保持膝盖向后弯曲的角度。参考下图选择Frank的左边胫骨:

锁定骨骼——设置左边胫骨的角度约束
现在来设置这根骨骼的角度约束。设置它的角度约束度数最小值为-10,最大值为120:

锁定骨骼——设置右边胫骨的角度约束
接着再设置右边胫骨,设置它的角度约束度数为-120到10。
锁定骨骼——选择左边足骨
好的,腿已经设置完了。调整关键帧至24帧。使用?Translate?Bone(骨骼操纵)?工具将Frank的脊骨往旁边拖动。注意此时它的脚还并不能锁定在地面上。返回0帧并选择左脚的足骨:

锁定骨骼——锁定两边足骨
在工具选项区域中,钩选“Lock?bone(锁定骨骼)”选项框锁定该骨骼。然后,选择右足骨同样钩选“Lock?bone”选项框锁定它。

锁定骨骼——锁定的脚
既然现在脚已经锁定了,那么返回24帧,并再次使用?Translate?Bone(骨骼操纵)?工具将Frank的脊骨往旁边拖动。注意此时的Moho可以尽量将Frank的脚锁定在地面上。但如果你把Frank举得太高了,它的腿也会牵着双脚腾空离地——你无法阻止它腾空离地,就像你蹦起来你的两脚也会离开地面一样。你也可以尝试旋转脊骨看看骨架的变化:?

锁定骨骼——小结
骨骼锁定是项动画参数。你可以在制作动画的过程中选择开启和关闭骨骼锁定。这是项非常有用的参数,尤其是你要制作角色步行动画的时候——锁定足骨可以将脚锁定在地面上,当需要将脚抬离地面迈步时将它解锁直至踏步落地时在将其锁定。
乌鸦 - 2008-4-5 20:36:00
3.3—骨骼动力学



Moho的骨骼动力学系统可以帮助骨骼根据高级条件反映自动向周围移动——如水平平衡。Moho根据物理仿真学中的弹性原理来计算骨骼的动力学移动,可以将它运用在宽广的运动领域中,如柔软松弛的肌肉,带弹性的毛发,自由波动的群臂等等。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?3.3”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3?-?Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:?

我们先把整个动画播放一遍看看。这个骨架物体在左右摇晃停留后还上下蹦了一下,整个过程比较僵硬呆板。唯有中间的那根垂直的骨架是发生运动的——其它的骨骼都跟随着这根父骨骼来进行移动。当你察看完动画别忘了把关键帧拨回第0帧。
从样本文件开始——选取这根骨骼
使用?Select?Bone(骨骼选择)?工具来选取如下所示的左上角那根骨骼:

从样本文件开始——开启骨骼的动力学
在Moho主面板上方的工具选项区域中,单击“Bone?constraints(骨骼约束)”打开它的设置参数面板。这里可以告诉Moho如何让被选取了的骨骼根据弹性原理自动运动。?

再选择七根骨骼(“臂群”里有两根不必选择),和给它们各自都开启骨骼动力学。这儿有个提示:你不必关闭“Bone?constraints”参数面板,可以直接单击选择另一根骨骼,这样依次给每根骨骼都开启骨骼动力学。如果当“Bone?constraints”参数面板遮盖住其它的骨骼时,你可以按住鼠标右键在编辑区域中拖动改变编辑框中的位置直至骨架全部可见为止。?
也就是说,你应该给除了中间那根垂直骨骼外的其他所有骨骼都各自开启骨骼动力学。再次播放动画看看较调整前有何不同,现在当骨架物体左摇右晃时,“臂群”将可以根据中间骨骼的运动自动发生弹性反应。
调整弹性参数——调节动力学参数
简单说明一下如何设置骨骼动力学的基本参数。现在来看看哪些是你可以调整的弹性“压力”。再次选取左上方的骨骼,并打开“Bone?constraints(骨骼约束)”参数面板。在“Bone?dynamics(骨骼动力学)”选项框的下方有三个参数允许你调整一些细节效果。设置Torque?force(扭力)为4,Spring?force(弹力)为2,及Damping?force(阻力)为2,同下图所示:

一个更高的Torque?force(扭力)意味着该骨骼能根据父骨骼的移动影响改变更大的位移,Spring?force(弹力)的大小则决定了它反弹回原位置的快慢程度,而Damping?force(阻力)的大小则控制了骨骼动力学的力学时间长短(你可以把阻力看成摩擦力来对待)。也就是说,设置了高扭力可以使该骨骼晃动的幅度增大。选取该骨骼的直接父骨骼(左上方臂的第二根骨骼),和给其设置同样的动力学参数。
调整弹性参数——给这些骨骼设置更高的阻力
接下来,依次选取右上方臂的那两根骨骼(一次只能选择一根),并设置其骨骼动力学的参数分别为2,2,5(扭力,弹力,阻力)。这样的设置将可以使这些骨骼在发生动力学影响时动作变得缓慢——高阻力常用于粗壮的臂肢部位来减缓其受力运动。

调整弹性参数——给这些骨骼设置更高的弹力
最后,再依次选取左下方臂的那两根骨骼(一次也只能选择一根),并设置其骨骼动力学的参数分别为2,4,1(扭力,弹力,阻力)。高弹力则可导致这个臂肢变得弹性十足。

调整弹性参数——最终效果
再次重放整个动画。你也可以直接观看下面的这个最终动画,注意骨架的四个臂肢再动画过程中有何不同之处。左上方臂的晃动幅度最大是因为它对父骨骼的扭力最大;右上方臂的行动最缓慢是因为它设置的阻力最大;左下方臂的弹力最大导致了它反应最快;而右下方臂的移动最和谐是因为它使用了骨骼动力学的默认设置。
乌鸦 - 2008-4-5 20:37:00
3.4—角色安装



在这篇指南中,你将学习如何给复杂的角色建立骨骼系统。这将包括快速地分散角色零件,创建骨骼,调整骨骼力度,及将角色零件最终组合组合成型。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?3.4”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3?-?Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:

在这个项目中一共有六个图层,分别表示了该角色的各个身体部位。尽管我们可以将艺术作品都绘制在同一个矢量图层中,但通常把角色分成多层绘制对制作来说要更容易得多,因为可以把各部分身体按可见顺序的前后依次排列,如下图所示:

拆散角色的各部位——将手臂往外移
为了使骨骼安装更方便,第一个步骤必须先将角色身体的各部位进行拆零。选择?Edit->Select?All(编辑->选取全部)?菜单命令。可将右边手臂(你的右边,角色的左边)的节点全部选择。激活?Translate?Points(移动工具)?并按住鼠标将这条手臂拖移到旁边:

拆散角色的各部位——将身体拆散
接下来,选择Head层,并将它的全部可控点选择向上移动。继续依次选择角色身体其它部位的层,除Torso层外,将角色身体的各部位都拆离中心,如下图所示:

将角色身体的各部位都拆散开来有助于我们给它添加上骨骼,还能使骨骼均能独自运转而不依赖别的部位。稍后在指南的结尾处我们还会将角色的各部位重新组合起来的。
添加骨骼——新建骨骼层
下一个步骤即是添加骨骼。给项目新建一个骨骼层Skeleton,并将所有的层都拖入其中,同时保持它们的图层顺序不变:

添加骨骼——新建两根骨骼
使用?Add?Bone(添加骨骼)?工具,在Torso层中由下至上新建两根连续的骨骼:

添加骨骼——添加上全部骨骼
接着,分别给两臂各自添加两根骨骼,由肩部向下依次创建——肱骨一会要和Torso的骨骼指定父子关系。再接着,分别给两腿各自添加三根骨骼,由臀部向下依次创建——臀骨一会要和Torso的骨骼指定父子关系。最后,给头部由下至上添加一根骨骼,一会使其和Torso的骨骼指定父子关系。所有的骨骼创建可参照下图所示:?

接下的步骤是给所有的骨骼指定父子关系。我们可以使用?Reparent?Bone(骨骼关系)工具依照下图由子骨骼向父骨骼依次指定:

添加骨骼——骨骼操纵
这一回,你可以运用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具自由移动下角色的各部位来检测骨骼系统是否已经妥当。身体的各部位应该能在你的操纵下进行移动,但并不完整平滑——下一步便是将骨骼进行处理使其能够相互影响。
调节骨骼力度——开启区域绑定模式
在Layers(层面版)中双击骨骼层打开Layer?Settings(层设置)对话框。跳转至Bones分页面将绑定模式更改为“Region?binding(区域绑定)”:

当区域绑定使用后,骨骼可以完整地移动它的力度区域内的所有节点。在骨骼力度区域内的节点,在骨骼移动时不会再发生变化。而在骨骼力度区域外的节点,则可受到离其最近的骨骼所控制。?
这和Flexible?binding(变形绑定)模式并不相同,骨骼会作用于全部的节点。Flexible?binding可以快速地安装,但却能带来弹性粘扯,例如移动头部时竟能牵扯到足部变形。使用Region?binding(区域绑定)能更真实地维持身体的各个部位。?
调节骨骼力度——目前的骨骼影响区域
为了使Region?binding(区域绑定)的工作能完美发挥,我们通常还需要给每根骨骼的力度都调节到合适的位置。为此,请激活?Bone?Strength(骨骼力度)?工具调节骨骼的影响区域:

调节骨骼力度——调整过的影响区域
使用Bone?Strength(骨骼力度)工具,在各自的骨骼上单击并拖动依次调整其影响的力度。正确的调整范围应该是该骨骼基本覆盖的区域包围。影响最大的区域是在接缝处的点——例如膝部和肘部。因为那两骨的影响范围能够相互重叠,而覆盖的点将弯曲受控于两者骨骼。而像角色的头部,区域影响不是很大——因为那儿只有一根头骨,脑袋的点都将跟随头骨进行移动。下图所示的便是你该调整影响区域的范围(不必担心是否匹配这个示例,大概差不多便可以了):?

添加骨骼——骨骼操纵
再次使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具检测骨骼系统。此时角色的各部位应该能平滑完整地移动——例如,当你移动一个手臂时,你会发现它已经不会再牵扯到身体的其他部位。?
重新组合角色——重新组合角色
最后的步骤便是重新组合角色。激活Offset?Bone(骨骼弥补)工具,单击并拖动身体的各部分顶部骨骼移动到脊骨的适当位置:移动左右手臂的臂骨,左右腿的腿骨,及单一的头骨。换句话说就是将各部分移回当初的样子,此时角色看起来应该如下所示:

重新组合角色——解说
第0帧是用于建立骨骼的“安装”。当关键帧设置为0帧时,便可将角色切分拆散来装配骨骼而不会走样(除非使用Offset?Bone(骨骼弥补)或Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具)。因此,在动画的其他关键帧中,角色可根据你用Offset?Bone来组合后的状态进行移动。?
重新组合角色——最终的角色
再次使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具检测骨骼系统。身体的各部分均能独立地移动,即使现在它们相互重叠在一起。由于骨骼是建立在切分——角色分离的状态,因此当角色重新组合后依然能保持身体的各个部分单独活动。
乌鸦 - 2008-4-5 20:39:00
图像篇:4.1—图像层



这篇指南将介绍Moho中的另一种层的类型:图像层。Moho中使用的图像层可以来源于其他程序创建的图像艺术品。任何程序创建的图像文件均可以导入Moho中使用:如图片处理程序,3D建模程序,媒体手绘程序……等等程序所创建的图像文件。
单一的图像文件经导入Moho中成为图像层后便可同样地运用为背景,或组合的骨骼层来创建角色。虽然被称为“图像层”,它也可以同样利用电影文件作为其来源。图像层和向量层还可以相互混合替补于同一项目中。
图像层——Alpha通道
你将会注意到这篇指南中所使用的图像并非填充满整个矩形。因为它们利用了alpha通道使图像看起来透明。我们推荐在Moho使用PNG图像文件,因为它们支持alpha透明通道。你将需要使用图像编辑程序(如Adobe?Photoshop)来创建带透明的图像
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?4.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/4?-?Images”目录中。在Moho中打开该文件,并在层面板中展开“Hula?Girl”,此时你看到的应该是如下所示:

图像层——添加左手
这个项目实际上已几乎完成,唯一或缺的是舞女的左手,请依下列各项来给她添加手臂:首先,单击“L?Arm”层(我们想要新层正好是左臂的上面)。接着,单击New?layer(新建层)按钮,在层面板中创建新的层。在弹出的下拉菜单中,选择“Image”。Moho将提示你选择图像文件。在“Moho/Tutorials/4?-?Images”文件夹中选择“l_hand.png”文件。双击新建的层和将其重命名为“L?Hand”。此时,你的层面板应该是如下所示:

绑定层——将左手摆在适当的位置
要使手臂移动到恰当位置,可以使用Translate?Layer(移动层)工具将左手拖到左臂的尾部。注意两者之间的肘部允许少量重叠:

绑定层——将图像层绑定到前臂
最后的步骤是将新建的部分绑定到舞女的骨架上。选择Bind?Layer(绑定层)工具,并单击舞女下臂的骨骼,如下图所示:

图像层——最终效果
完成了!按播放按钮便可观看动画效果。当然,我们省略了创建和运作骨架的过程,但是我们已经在之前的指南里详细地介绍了骨架的基本操作——而现在只是将手臂运用图像层来进行替换。
乌鸦 - 2008-4-5 20:40:00
4.2—图像扭曲


这篇指南示将范Moho的图像扭曲特性。这个特性允许你使用骨架把图象弄歪。这样,你就能使相片,手绘艺术品,或任何你导入的图像文件变得柔韧。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?4.2”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/4?-?Images”目录中。在Moho中打开该文件,并在层面板中展开“Skeleton”,此时你看到的应该是如下所示:

图像扭曲——唯有向量层能移动
骨骼层里包含了两种相互重叠的图层:图像层和向量层。尝试播放动画。注意此时骨骼层下只有向量层可以变化移动:

图像扭曲——注意
尽管图像层也绑定了骨骼(向量层也同样被绑定),但它却不能变化移动。
使图像扭曲——图像扭曲
为了使图像层作用于骨架变化扭曲,双击“statue.png”层,在Layer?Settings(层设置)面板中转至“Image”分页面,钩选开启“Warp?using?bones(使用骨骼扭曲)”特效并单击OK确定。现在,关掉“vector?sample”层的可视性将其隐藏——它只是个范例,我们并不想要它在最终动画里出现。再次播放动画,你现在应该能看到图像可以随着骨架所扭曲:

使图像扭曲——提示
注意在雕像底座那根平放的骨骼。这根骨骼在动画的过程中并未进行移动,为什么要将它平放在那里?因为将图像扭曲时,图像能根据骨架上的全部骨骼来曲扭,图像的各部分将受到靠其最近的骨骼所影响。然而我们并真正想要移动雕像底座,为了将其维持静止状态我们需要给其增加一根骨骼,使它无法动画。还有一个技巧,你可以将图像先切分为合乎逻辑的部分再进行图像扭曲(例如,在主身体中将手臂与腿部的图像进行分离)。然后,运用不同的骨架来控制不同的部分再进行组合。这样子,腿骨便不能给臂端造成任何的影响了。
乌鸦 - 2008-4-5 20:41:00
4.3—会说话的脑袋动画


这篇指南将向你示范如何使用一张脸的照片创建一个简单的会说话的脑袋。其目的是教你如何在图片中建立骨骼音频系统。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?4.3”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/4?-?Images”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:?

项目中的图像层已被包含于骨骼层中。主要的骨骼分别控制着嘴的四周区域,而额外建立的骨骼则用来约束图像的四周边界使其维持稳定。
测试骨骼——移动嘴巴
选择Manipulate?Bones(骨骼操纵)工具并用它来拖动嘴巴的骨骼。注意只有右下方的那根被角度约束的骨骼可以移动——其他骨骼都已经约束于这根骨骼。

加入声音和运动——选取声轨
现在来给这个动画加入音频。选择Animation->Select?Soundtrack...(动画->选取声轨...)菜单命令。根据弹出的对话框在“Moho/Tutorials/4?-?Images”文件夹中选择reagan.wav文件。注意:为了在Moho使用该音频文件你必须安装好QuickTime。现在播放动画便可听到声音了——你可以将动画回放听听。?
加入声音和运动——最终效果
下一个步骤是根据声轨来添加一些动画。激活Select?Bone(骨骼选择)工具并确定嘴部的右下方骨已被选择(其实它原来可能已被选择)。将当前的时间关键帧设置到第1帧。选择Script->Sound->Bone?Audio?Wiggle(脚本->声音->骨骼音频摆动)菜单命令。这是一个可以将骨骼约束于音频文件自动创建动画的脚本。在弹出的对话框中,设置Max?angle(骨角的最大值)为180并单击OK确定。Moho将提示你选取音频文件——请配合声轨选择同样的reagan.wav文件。脚本将根据声轨给被选取的骨骼在时间线中计算并增加关键帧。由于其他的骨骼受到这个被选取的骨骼所约束,因而整个嘴巴能被动画。
乌鸦 - 2008-4-5 20:42:00
4.4—图像纹理



在这篇指南中你将学习如何使用图像同样地根据组织创建角色。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?4.4”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/4?-?Images”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:

播放动画看看有什么是可以运动的,然后再将动画倒回第0帧。现在我们将学习如何给这个角色添加上手绘纹理。
填充组织——渲染动物
第一个步骤是给这只无头的动物身体填充上一些纹理。选择File->Render(文件->渲染)菜单命令渲染全部创建的组织部分——从而查看当前动物的质量情形:

填充组织——在Photoshop中的层
在渲染面板的下拉菜单中,选择“Copy?To?Clipboard(复制到剪贴板)”。然后,打开你常用的图像编辑程序(我们推荐使用Adobe?Photoshop)并新建一个与Moho项目同样大小的文档(320x240像素)。粘贴复制的图像到新建文档中。?
在你的图像编辑程序中新建一个层并给动物的身体部分填充上一些纹理。注意该层只能用于根据你粘贴上的图层来绘制纹理。如果你使用的是Photoshop,那么层的排列看起来应该如下所示:?

填充组织——绘制纹理
你可以绘制任何你希望得到的纹理细节。或者根据下面的范例来进行绘制。不必担心将图画绘制在轮廓线上:

填充组织——删除背景
当你绘制完纹理后,请将背景层及其他层删除仅保留透明的纹理图层(在Photoshop或相似程序中均需这样操作):?

填充组织——躯干后面腿的纹理:back_tex.png?
最后,你将需要把纹理保存三个不同的文件——一个用于躯干后的腿,一个用于躯干,和一个用于躯干前的腿。为了存成各自的纹理图像,删除不相对应的身体纹理部分,并保存为PNG图像格式,及维持PNG的透明背景通道。储存的文件名分别为“back_tex.png”,“body_tex.png”和“front_tex.png”。这三张纹理图像分别如下所示:

填充组织——躯干的纹理:body_tex.png?

填充组织——躯干前面腿的纹理:front_tex.png?

填充组织——注意
图像的编辑到此就算完成了,后面我们将回到Moho继续处理纹理。?
如果你觉得绘制纹理图像非常烦恼,可以直接使用这个例子提供的可用文件。它们位于Moho程序文件夹的“Tutorials/4?-?Images”目录中:“Tutorial?4.4?Texture.psd”为Photoshop文件;“back_tex.png”,“body_tex.png”和“front_tex.png”为绘制好的纹理图像文件。
导入纹理——新建三个图象层
返回Moho中,创建新的图像层,并选择“back_tex.png”放置在相应的骨骼层组里,位于“Back?Legs”层的上方。新建另一个图象层